Currently reading:
ВСЁ ПРО: Раскадровку, Композицию, Видеоряд и Визуальный язык

Marymation

Новичок
Автор
Messages
7
Reaction score
19
Points
9
Website
youtube.com
Доброго времени суток, читатель! Сегодня поговорим про то, как выстраивать объекты в кадре, как сочетать планы, цвета и вообще все, что касается визуального аспекта вашего анимационного проекта (или хотя бы то, с чего вы начнете свой путь изучения этого всего :) )



Для любой анимации стоит сделать раскадровку или даже аниматик, то есть спланировать ее. На самом деле это всего-навсего позволяет вам меньше тупить в процессе съемок и обеспечить себе логичный и взаимосвязанный видеоряд. Для рисования раскадровки не нужно уметь рисовать, главное показать схематично ракурс, близость плана, обозначить персонажей и какое движение надо санимировать на этом куске. Во время работы над своими проектами я вела обычный неразлинованный блокнот, справа рисовала квадратики раскадровки, слева писала таймкоды по аудиодорожке. В видео выше я подробно показываю этот блокнот и какие приемчики я использовала. :) Аниматик - это по сути то же самое, то есть у него такая же цель, только это уже непосредственно рисунки, наложенные на вашу аудиодорожку, а не просто квадратики с тайм-кодами.

Так что же нужно рисовать в раскадровке, чтобы создать логичный и интересный видеоряд?



Композиция кадра.

Начнем мы с такой базовой вещи как композиция. Базовая она потому, что это статика, то, что применимо к отдельному статичному кадру, и ее принципы пришли к нам из фотографии и живописи.

Правило третей
10myths_33.jpg


Оно состоит в том, чтобы размещать объекты в кадре не четко в центре и не совсем с краю, а на расстоянии 1/3 от края и в точках пересечения этих линий. Вот эти точки как раз и являются самыми выгодными для расположения объектов. Старайтесь использовать правило третей всегда и везде, потому что оно действительно очень универсальное и редко нарушается.
В любом фотоаппарате и даже в любом телефоне можно включить себе сетку третей прямо во время съемок, что показывает, насколько хорошо этот принцип себя зарекомендовал.

leading room & heading room
Leading room
- это термин, описывающий пространство спереди или сзади персонажа, в зависимости от того, где пространства больше. В обычном случае впереди человека всегда надо оставлять больше места, чем позади, однако обратное может применяться специально для создания напряжения, дискомфорта и саспенса. И вообще когда мы как бы отрезаем зрителя от части информации, это всегда создает напряжение - само по себе это не хорошо и не плохо, надо просто знать, когда это уместно в сюжете, а когда совсем не подходит.

Снимок экрана 2021-05-09 в 13.53.13.png


Heading room - это пространство от верхней границы кадра до головы персонажа. Чаще всего нужно оставлять сверху хотя бы треть величины головы или около того. Главное никогда не обрезать голову и не ставить ее прям на границу кадра. Исключение составляют супер близкие планы лица, когда голову уже невозможно не обрезать.

Снимок экрана 2021-05-09 в 13.53.04.png

Линии
111875558_cc7706cd80_o.jpg
В кадре все время есть какие-то линии, потому что весь видимый нами мир состоит из линий, и они всегда направляют взгляд зрителя. Наше зрение постоянно старается выделять их во всем. Мозг соединяет точки в линии, а линии в фигуры.
Так вот когда мы планируем кадр, этим надо пользоваться во благо той истории, которую мы рассказываем. Надо избавиться от ненужных линий и сделать так, чтобы имеющиеся как бы указывали на то, что важно.

Линии могут быть сходящиеся - взгляд тянется в точку, куда все сходится.
Могут быть параллельны - это создаст скорее ощущение статичности, правильности, может, искусственности, может, спокойствия. Считается, что вертикальные параллельные линии, вроде леса или домов, кажутся человеку особенно устойчивыми и могущественными. А диагональные скорее создают ощущение движения и динамичности.
Даже еще чаще линии присутствуют в кадре как бы незаметно, опосредованно. Их еще называют виртуальные линии. Например, люди, стоящие в ряд, образуют как бы линию. Направление взгляда и траектория движения будут также создавать линии.

Совпадение объектов
lv6e5wreixhz.jpg

Это очень классный прием, который может нестандартно и ярко раскрыть персонажа, что часто применяется в кинематографе. Это как бы игра на том, что в жизни мы видим все в 3Д, но в изображении все как бы схлопывается в одну плоскость. И поэтому задний фон может как бы "прилепиться" к объекту и стать его частью.

Размер = значение (size equals important)
Очень простой принцип, который гласит, что чем больше размер объекта в кадре, тем важнее он в данный момент и вообще для всей истории. И наоборот, чем меньше предмет - тем меньшее значение ему придается. Это может выражаться в очень простой и примитивной манере, когда дело касается предметов, которые важны для сюжета и которые неважны. А иногда это может использоваться для передачи глубоких смыслов. Например, если нам показывают большую пустыню с высоты птичьего полета, и в ней виден маааленький силуэт человека - это создает ощущение, что человек - это лишь малая часть Вселенной. В любом случае человек будет восприниматься не сам по себе, а именно как часть БОЛЬШОЙ картины. Например, если он идет по дороге, будет создаваться не столько ощущение потерянности и одиночества, а скорее пути, движения, целеустремленности, путешествия.

0dc010c13eb1a06fe188ba04ef570446.jpg


И наоборот, супер крупные планы заставляют нас воспринять одного человека не как маленький элемент, а как целый мир, сосредоточиться на его мыслях и эмоциях. Ну и в целом, если вы хотите максимально сосредоточить на чем-то внимание в вашей работе, то покажите это супер крупным планом.









Цветовая композиция.

Мне бы еще хотелось сказать буквально пару слов про цветовую композицию, хотя это вообще отдельная тема.
В интернете можно найти разные цветовые схемы и даже уже готовые палитры. Это все может вам помочь.

1200px-Farbkreis_Itten_1961.svg.png

Я бы сказала, что самые базовые и удобные схемы это 1) комплементарные цвета, 2) треугольник, 3) монохромная схема.
Комплементарные цвета - они как бы противоположности, которые друга дополняют. Они находятся на противоположных сторонах цветового круга. Например, желтый и синий, красный и зеленый - это хорошие сочетания, потому что эти цвета комплементарны.
Треугольник - Немного более сложная схема с 3 цветами, когда вы берете один цвет на этой стороне круга и еще 2 на противоположном конце, как бы с боков от четко комплементарного. Получается более цветастая картинка, чем просто с двумя доминирующими цветами.
Монохромная схема - когда близко расположенные на круге цвета тусуются друг с другом и не приглашают другие части круга на вечеринку. :)
Кто-то скажет, что монохром это скучно и не так выразительно, но мне кажется, что монохромная схема очень выразительна, просто выражает она только что-то одно, то есть создает ощущение однообразия, удерживает зрителя в одном состоянии.
Однако чаще все же встречается попытка соединить противоположные цвета в кадре, потому что это создает контраст, а наша зрительная очень любит контрасты. На это просто приятно смотреть, а кроме того помогает передать больше информации в зависимости от того, что именно вы контрастируете в данном кадре. Например, это может быть яркий персонаж в кадре, на котором зритель автоматически сосредоточит свое внимание.

joFTRpwcN6Q.jpg
CkGc11fMmWA.jpg


Разумеется, нельзя забывать и о том, что разные цвета несут для людей разный посыл. Это, конечно, зависит от индивидуального опыта и культурного контекста, однако общие ассоциации все равно есть, и они даже были научно исследованы. Например, зеленый цвет, как правило, успокаивает, у него есть ассоциация с природой и к тому же наш глаз меньше всего напрягается именно в зеленой части спектра. Красный цвет связан с агрессией, страстью, любовью, в природе мы чаще всего встречаемся с красным цветом, когда видим кровь, спелые фрукты, яркие цветы, а также когда человек испытывает яркие эмоции, он тоже краснеет, потому что к его лицу приливает кровь. Это все придает красному цвету подобные ассоциации. Черный цвет кажется нам чем-то загадочным или мрачным и ассоциируется с ночью. Ну и так далее.

Также значение имеет не только сам оттенок цвета, но и его яркость и насыщенность. Разница тут интуитивно понятна, более яркие и светлые палитры создают ощущение легкости, света, открытости, иногда сказочности, иногда торжественности и ампира, иногда чего-то небесного или просто очень чистого. Но светлый еще не значит позитивный и радостный, варианты могут быть разные. Ну и наоборот, низкая яркость, то есть темная палитра создает ощущение драматичности. Как я сказала, это все довольно индивидуально, и вы как создатель должны ориентироваться на собственные ощущения и трактовки цветов и использовать их разными способами. Но опять же полезно опираться на некие общие представления.

Например, когда я делала свой стоп-моушен "Лунный Журавль", то персонажу Луны всегда сопутствовали черный и красный цвета, отражая ее связь с ночью, скрытность и горячий темперамент. А персонаж Земли связан с такими цветами как зеленый, синий и коричневый, потому что это природные, земляные цвета и отражают ее спокойный характер и связь со всем живым миром. Кроме того, антагонизм этих двух персонажей показывается через противопоставление черного и белого, например, это выражается в цвете волос или в их свадебных платьях. Это все вносит свой вклад в визуальный язык и помогает зрителю понять персонажей, уже просто взглянув на них. Так что советую вам перед следующими съемками учитывать правила цветовой композиции, когда вы будете создавать декорации и подбирать внешность и костюмы для ваших героев. Ну и конечно, с цветами можно работать уже на готовом материале с помощью цветокоррекции, но как ее делать - я писала в отдельной статье. :)


Построение видеоряда.
Теперь мы переходим от статики к динамике, то есть мы уже поняли, как снимать отдельные красивые кадры, а теперь поговорим про то, как нам совмещать их воедино, чтобы получилась логичная визуальная история.

Снимок экрана 2021-05-09 в 14.31.44.png

Супер базовая схема последовательности дублей. Представьте, вот вы начинаете снимать сцену. Что нужно сделать первым делом?
Самый ПЕРВЫЙ дубль - это обычно Establishment shot, это такая съемка дальним планом, которая вводит зрителя в курс дела, устанавливает место и контекст действия. Дальше у нас есть много вариантов, что делать. Существуют разные виды дублей - дальние, средние и близкие планы. Главное правило состоит в том, что они должны чередоваться. Обычно после эстаблишмента берут дальний или средний план, потому что если сразу перейти к близкому, то логика не совсем понятна, однако бывает и наоборот, что сцену начинают с супер близкого плана, а за ним уже идет эстаблишмент (например, в сериале "Во все тяжкие" так часто делали). В общем случае не стоит перескакивать от ультрадалекого к мегаблизкому, и наоборот, потому что тогда будет создаваться ощущение пропущенного логического звена в истории. старайтесь менять дистанцию более постепенно и создавать баланс между разными типами дублей.

Ну а какой дубль использовать в данный конкретный момент повествования можно догадаться из уже пройденного нами принципа, что чем больше объект, тем больше его значимость. Чем ближе камера к персонажу, тем больше мы сосредотачиваемся на нем, его действиях, мыслях и чувствах. Кстати, чтобы делать такие дубли в кукольной анимации, вам скорее всего понадобится макронасадка. Ну а чем дальше камера от героя, тем больше мы сосредотачиваемся на его месте в окружающем пространстве, взаимодействии с миром и с другими персонажами. В частности, если персонаж перемещается, это почти всегда либо дальний, либо средний дубль, а не близкий.

Есть еще один интересный тип дубля. Все, что мы перечислили до этого, можно отнести к подклассу, который называется А-roll. То есть как бы первостепенный видеоряд. Существует еще B-roll. Это видео, на котором мы видим как бы второстепенные вещи, иногда вообще почти не относящиеся к главному действию. На самом деле они связаны, но в первую очередь эмоционально и помогают передать атмосферу происходящего, да и просто таким способом мы продолжаем вводить зрителя в контекст, в обстановку и в смыслы, которые вы хотите передать. То есть B-roll обычно содержит в себе долю метафоры.
Зрителю может просто надоесть смотреть на разговаривающие лица на экране, и поэтому если вы вставите то тут, то там что-то вроде облаков, плывущих по небу, еды на тарелке или еще чего-то постороннего, пока на фоне остается основная аудиодорожка, это добавит интереса. В стоп-моушене, кстати, это еще и некая возможность упростить процесс, немного схалтурить, то есть вместо сложной и энергозатратной анимации можно иногда снять просто интересные элементы декораций на макрообъектив, и результат станет в итоге только лучше.

Диалог: Правило 180 градусов.
Отдельного разъяснения заслуживают сцены диалогов. Разумеется, снимать их можно по-разному, но есть одно очень полезное правило, который должен знать каждый, а именно - правило 180 градусов.

nu4rGNNecZn5vm1N1H-g7yoCyMeIbbjAnvNeOgbnK4In_f3vfLggYNFfI8L6eD9gFxClZlocx34Niqcnaue6fSl9Gw

Думаю, вы много раз видели, как в фильмах делают диалоги - снимают героя А через плечо героя Б, а потом героя Б через плечо героя А, и так это чередуется до бесконечности. Но в чем же состоит само правило? Дело в том, что нужно снимать обоих людей как бы с одной стороны окружности, то есть в пределах 180 градусов, из-за чего правило так и названо. (Меня в комментах на ютубе уже потаскали за странное название, но его придумывала не я.))) То есть одного персонажа мы будем снимать из-за правого плеча, а другого - из-за левого. На схеме видно, как должны располагаться камеры - на одной полуокружности. Если же вы будете снимать персонажей по разные стороны, то зритель ошибочно воспримет расположение, ему будет казаться, что они как бы смотрят в одну сторону, а не лицом друг к другу.

Движение камеры и фокуса
Как двигать камеру правильно? Основное правило таково: не двигайте ее. Что имеется в виду - не двигайте ее без причины. На любое движение камеры нужна причина. Если причины нет - не двигайте камеру, пусть она стоит на штативе и все.

Вообще любое движение камеры как бы имитирует движение головы или зрителя, или персонажа. Поэтому говорят, что камера должна быть невидимой. Это значит прежде всего, что она не должна трястись, болтаться, зависать и прочее, потому что тогда пропадает иллюзия, и мы начинаем думать "ооо у оператора руки тряслись", или в случае стоп-моушена - что коряво делались фотки. А во-вторых, это значит, что все движения камеры следуют примерно той же логике, которой следуют движения глаз и головы человека в реальной жизни.

Если я хочу подвинуть камеру, я тоже всегда планирую это заранее и рисую в своей раскадровке. Существует два базовых типа движения камеры - это собственно сдвиг камеры и приближение/отдаление (мне в комментариях указали, что нельзя "зум" использовать как синоним приближения-отдаления, поэтому здесь исправлюсь, штош).

Приближение/отдаление
Его можно делать с помощью специального объектива на камере, с помощью физического отдаления камеры, а можно искусственно уже в видеоредакторе. Красивее всего он смотрится, когда движется в одном направлении и объектив, и сама камера. Кстати, это пожалуй самое простое движение камеры для имитации в пост-обработке, именно поэтому я часто применяла его в своей работе со стоп-моушеном.

У приближения и отдаления принципиально разный эффект на зрителя.
Когда мы делаем Зум-Ин, то есть от дальнего к ближнему, мы сначала показываем некую общую картину, а потом говорим зрителю: "я хочу, чтобы ты обратил внимание вот на ЭТО".
Когда же мы делаем Зум-Аут, то есть от ближнего к дальнему, мы как бы сначала показываем частную деталь, даем некий намек на происходящее, а потом отдаляемся и показываем большую картину. Часто такое движение делается, чтобы удивить зрителя, то есть при отдалении ему становится видно что-то неожиданное и важное. То есть в данном случае мы говорим: обрати внимание не столько на персонажа, сколько на вот все вот это вокруг него!

Еще один интересный прием - это так называемый эффект Хичкока. Он так называется, потому что впервые его применил Альфред Хичкок в своем фильме "Головокружение", или Вертиго, поэтому еще его называют Вертиго Эффект. Помните, я сказала, что красивее всего он смотрится, когда движется в одном направлении и объектив, и сама камера? Так вот чтобы сделать эффект Хичкока, надо двигать камеру в одном направлении, а зум-объектив в противоположном. При этом объект в центре кадра должен оставаться одного размера. Этот эффект успешно применяется, когда надо показать эмоциональное потрясение персонажа или что-то вроде бесконечно удлиняющегося коридора.

Сдвиг камеры / Pan
Это когда мы просто сдвигаем камеру с одного положения на другое, переводит ее с одного предмета на другой. Есть еще вариант, когда как бы камера и персонаж двигаются с одной скоростью, то есть мы просто видим в кадре двигающегося персонажа. Это не совсем даже движение камеры, потому что для зрителя персонаж остается в том же положении и того же размера, ну что-то там на фоне движется и ладно. А пэн - это именно когда мы переводим внимание зрителя с одного на другое. Есть такое как бы правило 4 секунд - сначала идет статика не меньше 4 секунд, потом сдвиг камеры, и потом снова статика не меньше 4 секунд. Если они меньше, то это выглядит как какая-то суматоха. Причем как эти две статики должны быть ОБЕ важными и ОБЕ давать информацию, так и то, что находится посередине между этими двумя точками должно также иметь важность само по себе, а если это не так, то лучше вообще не делайте сдвиг, а сделайте просто 2 статичных дубля. Здесь мы опять возвращаемся к принципу "не двигать камеру без причины".

Движение фокуса
Хочется также кратко сказать про движение фокуса, раз уж мы заговорили про движение камеры. Если камера имитирует голову, то фокус имитирует скорее глаза. Мы всегда фокусируемся глазами на том, что сейчас рассматриваем. Поэтому если вы хотите обратить на что-то внимание зрителя, как правило, просто переведите на это фокус. Конечно, тут тоже могут быть исключения, например, можно сфокусироваться на каком-то ближнем объекте, а реальное действие будет происходить сзади в расфокусе. Это создает такой довольно интересный эффект, но скорее всего в итоге вы все равно переведете туда фокус. Изменение фокуса сродни по использованию сдвигу камеры, то есть вы сначала говорите зрителю: смотри на ЭТО, в течение минимум 4 секунд, а потом переводите фокус и говорите "а теперь заметь, пожалуйста, вот ЭТО". Так что с фокусом все довольно просто и интуитивно.

Что ж, это была вся теория на сегодня (а ее было немало!), многое здесь повторяет то, что я рассказываю в видео, но если хотите узнать чуть больше и увидеть больше наглядных примеров, то милости прошу к просмотру. :giggle:
 

Create an account or login to comment

You must be a member in order to leave a comment

Create account

Create an account on our community. It's easy!

Log in

Already have an account? Log in here.

Top