Tuts Тайминг и Спейсинг в Stop Motion анимации по Ричарду Уильямсу

Currently reading:
Tuts Тайминг и Спейсинг в Stop Motion анимации по Ричарду Уильямсу

Уроки и обучающие статьи по Stop Motion анимации

euGene

Администратор
Staff member
Администратор
Messages
357
Solutions
9
Reaction score
204
Points
180
Website
patreon.com
Last edited:

Всем привет друзья! Решил понемногу оттачивать свои навыки и умения путем практических занятий. Что бы процесс просвещения был полезен не только мне но и единомышленникам, я решил создавать коротенькие видеоуроки, в которых наглядно можно проследить принципы и техники использвуемые в том или ином случае.

Сегодня ролик посвящен Таймингу и Спейсингу в анимации. За основу я взял книгу Ричарда Уильямса "Аниматор: набор для выживания" откуда и буду черпать занания и методологию, переводя их попутно в плоскость Стоп Моушен анимации.

Тайминг и Спейсинг - это самые важные детали в анимации. Буду откровенным я всегда чувствовал, что у меня большие проблемы с ощущением времени и пространства в стоп моушен анимации. Когда работа кипела в Lego Stop Motion, это не особо чувствовалось, так как там большиснтво моментов просчитывались мтаематически по клеточкам. А когда суровая реальность перенесла меня на пустой стол, без клеточных ориентиров, тут я и понял что мои опасения оказались не напрасны! Вот и решил в полной мере прочувствовать и осознать на практике основый анимации Тайминг и Спейсинг.

1.png

Тайминг - это интервал времени за который происходит определенное действие. В данном конкретном случае с мячом, это растояние между ключевыми кадрами касания мяча поверхности стола (на скриншоте обведено красным кружочком).

Спейсинг - это смещение объекта за отрезок времени - расположение промежуточных кадров. Другими словами спейсинг определяет количество кадров и интервал между ними, для придания объекту анимации определенного характера. В этом маленькой видеошпаргалке я показал количество кадров между ключвыми кадрами, так что повторить подобное вы сможете без особых усилий.

Также в ролике я коснулся Фаз объекта. В моем понимании это промежуточные формы объекта для создания эффекта плавного перехода между ключевыми кадрами сцены по таймингу. В случае с мячом таких фаз 5. Надеюсь чуть позже придет более четкое понимание этого термина для стоп моушен анимации и я его обязательно опишу четко.

В конце ролика я показываю интерфейс программы Dragonframe 4 в котором отчетливо видно количество кадров между ключевыми кадрами которое я использовал, а также то каким образом я выставил спейсинг на дугах, путем манипуляции графиком движения. Сами дуги рисуются с помощью функциональной вкладки Drawing Layers в всплывающей панели инструментов.

Если что-то не понятно, пишите я с удовольствием прокоментирую.
Если вы можете поправить или дополнить этот мини урок - не сдерживайте себя, я буду только рад и благодарен!
Я буду безмерно благодарен вам за ваш отклик по поводу формата подобных миниуроков!
 

Create an account or login to comment

You must be a member in order to leave a comment

Create account

Create an account on our community. It's easy!

Log in

Already have an account? Log in here.

Top