SEDAGRAPH
Адміністратор
Staff member
Адміністратор
- Messages
- 308
- Solutions
- 9
- Reaction score
- 174
- Points
- 180
Last edited:
Всем привет друзья! Решил понемногу оттачивать свои навыки и умения путем практических занятий. Что бы процесс просвещения был полезен не только мне но и единомышленникам, я решил создавать коротенькие видеоуроки, в которых наглядно можно проследить принципы и техники использвуемые в том или ином случае.
Сегодня ролик посвящен Таймингу и Спейсингу в анимации. За основу я взял книгу Ричарда Уильямса "Аниматор: набор для выживания" откуда и буду черпать занания и методологию, переводя их попутно в плоскость Стоп Моушен анимации.
Тайминг и Спейсинг - это самые важные детали в анимации. Буду откровенным я всегда чувствовал, что у меня большие проблемы с ощущением времени и пространства в стоп моушен анимации. Когда работа кипела в Lego Stop Motion, это не особо чувствовалось, так как там большиснтво моментов просчитывались мтаематически по клеточкам. А когда суровая реальность перенесла меня на пустой стол, без клеточных ориентиров, тут я и понял что мои опасения оказались не напрасны! Вот и решил в полной мере прочувствовать и осознать на практике основый анимации Тайминг и Спейсинг.
Тайминг - это интервал времени за который происходит определенное действие. В данном конкретном случае с мячом, это растояние между ключевыми кадрами касания мяча поверхности стола (на скриншоте обведено красным кружочком).
Спейсинг - это смещение объекта за отрезок времени - расположение промежуточных кадров. Другими словами спейсинг определяет количество кадров и интервал между ними, для придания объекту анимации определенного характера. В этом маленькой видеошпаргалке я показал количество кадров между ключвыми кадрами, так что повторить подобное вы сможете без особых усилий.
Также в ролике я коснулся Фаз объекта. В моем понимании это промежуточные формы объекта для создания эффекта плавного перехода между ключевыми кадрами сцены по таймингу. В случае с мячом таких фаз 5. Надеюсь чуть позже придет более четкое понимание этого термина для стоп моушен анимации и я его обязательно опишу четко.
В конце ролика я показываю интерфейс программы Dragonframe 4 в котором отчетливо видно количество кадров между ключевыми кадрами которое я использовал, а также то каким образом я выставил спейсинг на дугах, путем манипуляции графиком движения. Сами дуги рисуются с помощью функциональной вкладки Drawing Layers в всплывающей панели инструментов.
Если что-то не понятно, пишите я с удовольствием прокоментирую.
Если вы можете поправить или дополнить этот мини урок - не сдерживайте себя, я буду только рад и благодарен!
Я буду безмерно благодарен вам за ваш отклик по поводу формата подобных миниуроков!