Currently reading:
Статья 12 принципов анимации в Stop Motion

euGene

Администратор
Staff member
Администратор
Messages
358
Solutions
9
Reaction score
206
Points
180
Website
patreon.com

12 принципов анимации (применительно к Stop Motion)

stretch-300x193.jpg
Вступление

Любой, кто занимается анимацией, должен знать эти принципы. Они были разработаны мультипликаторами Диснея в первые годы, когда только создавалось искусство, которое мы сегодня называем «анимация». Они придумали, как сделать так, чтобы вещи выглядели живыми, как сделать, чтобы персонаж выглядел равнодушным или восторженным, а не просто механически передвигающимся по экрану, словно машина. Если вы сделали свой первый тестовый фильм с помощью веб-камеры и вам нравится смотреть, как двигается кусок пластилина или проволоки, обернутой поролоном, но вы при этом хотите знать, как заставить их по-настоящему ожить, то эти принципы вам помогут.

Вы должны их усвоить, впитать и бесконечно размышлять над ними, как монах непрестанно размышляет над смыслом жизни. Вы должны помнить о них, когда планируете съемку, и когда снимаете. Часто просто думая о, например, предвосхищении и завершении, вы можете легко создать наполненную жизнью сцену из того, что могло бы стать просто унылой последовательностью кадров. Я вас уверяю, абсолютно все хорошие аниматоры знают эти принципы, даже если и называют их по-другому. Через какое-то время они станут частью вас, и вам не придется думать о них все время, но они по-прежнему будут направлять вас на правильный путь. Эти принципы работали в рисованной анимации, имеющей свою специфику — кое-что слегка отличается от stop-motion — но в основном все то же самое. Однако поскольку мы фактически имеем дело с трехмерными куклами и объектами, а не с плоскими рисунками на бумаге, то некоторые из этих принципов могут быть восприняты скептически. Заметьте, я не сказал, что мы можем забыть о них. Основная идея каждого принципа, безусловно, важна, но ее необходимо адаптировать, приспособить… решить, как найти ей применение в том, чем мы занимаемся.

1) СЖАТИЕ И РАСТЯЖЕНИЕ
Этот принцип можно смело применять в пластилиновой анимации. Он может быть также использован и с другими куклами и объектами, но только если они сделаны из соответствующего материала, и ими можно соответствующим образом управлять. Общая идея такова. Когда резиновый мячик ударяется об пол, он сжимается и становится немного плоским. Когда он затем «отыгрывает» назад, то слегка растягивается и удлиняется. Этот принцип касается тела, так же как и резины и может быть использован для создания реалистического или комического эффекта в зависимости от того, какие степени сжатия или растяжения вы будете использовать. Обычно проходит некоторое время, прежде чем художник-мультипликатор понимает, что объект, растягиваясь и сжимаясь, должен при этом сохранять свою массу, а вернее, свой объем, или он будет выглядеть недостоверно. Но это очень легко, если вы работаете с пластилином, потому что вы фактически используете кусок пластилина, и так имеющего постоянный объем! Но, вообще говоря, если вы анимируете куклу, сделанную из латекса, ваты или поролона, то вопрос сжатия и растяжения вас не будет волновать в принципе.

2) ПРЕДВОСХИЩЕНИЕ
Одна из самых больших проблем в анимации у начинающих — персонажи начинают что-то делать совершенно неожиданно, без каких-либо видимых на то причин. Если кукла просто неподвижно стоит, а потом вдруг неожиданно выбрасывает руку вперед и бросает что-то, зритель, который возможно, смотрел в этот момент на что-то другое, не успевает сообразить, что началось другое действие, а оно уже закончилось! И сейчас происходит уже что-то другое в другой части экрана! Привлечь внимание к тому, что происходит, можно как раз через предвосхищение. Допустим, ваша кукла бросает мяч. Прежде всего, вам нужно остановить все остальные действия или хотя бы свести их к минимуму, чтобы они не забирали внимание на себя, а затем уже ваша кукла должна начинать бросок. Он может начинаться по-разному — может, просто отвод руки назад или, если вы делаете комедию, она может забавно растянуться, но она забирает внимание зрителя на себя до того, как начинается само действие, и готовит зрителя к этому действию. Это и есть предвосхищение. Есть, конечно, моменты, когда этот принцип лучше не применять… но у любого правила есть исключения. Сперва стоит выучить правила, а уж потом, как и когда нарушать их.

3) ЗАВЕРШЕНИЕ И ПЕРЕКРЫТИЕ
Завершение противоположно предвосхищению. Оно происходит после действия и является его прямым физическим результатом. Я бы лично объединил завершение с предвосхищением, а перекрытие со вспомогательным действием, но, увы, не я составлял этот список. Для завершения продолжим рассматривать пример с человеком, бросающим мяч. После того, как рука выпускает мяч, она не замирает на месте, но продолжает двигаться по дуге. Вообще-то все тело бросившего мяч продолжает двигаться, хотя это движение может быть едва уловимым. Даже если это едва заметно в анимации, вы должны иметь представление об этом, когда снимаете, и создать завершенность движения куклы или объекта.

Перекрытие применяется в основном в рисованной анимации, потому что требует нескольких прорисовок. Сперва рисуются основные формы тела и основные действия (скажем, все тот же бросок мяча), а затем художник возвращается к этим рисункам и делает вторую прорисовку, создавая меньшие формы, например, скользящие волосы или спадающую одежду, которые повторяют все изгибы тела. Stop-motion аниматор не может вернуться назад и добавить что-либо, но ему стоит понимать основную идею вторичных, меньших по размеру форм и думать о том, в каком порядке они будут осуществлять движение. Например, бросающий мяч может начать только с движения рукой, затем подключаются плечи, потом торс, и очень быстро все тело.

4) ДУГИ
Все в природе стремится к движению по дуге. Поскольку скелет любого создания (которое его имеет) есть система шарнирных форм, эти формы (руки, ноги) будут вращаться вокруг шарнира, но только по дуге. Вытяните руки перед собой и попробуйте согнуть их не по дуге! Невозможно! Колени, бедра и плечи — то же самое, и позвоночник, состоящий из набора маленьких шарнирных суставов, — все они двигаются по дуге. Ходьба осуществляется по дугам… тело поднимается и опускается; движение вперед головы и любой другой части тела можно описать как дугу.
Что до гравитации, если вы бросите что-нибудь, оно долетит по дуге до своей верхней точки, затем начнет падать на землю, завершая дугу. Аниматоры Диснея в целом пришли к выводу, что все выглядит лучше, если движется по дуге, так что имейте в виду! Движение по прямой линии недопустимо! Если конечно вы не делаете это намеренно, но вам бы лучше иметь на то веские основания! Например, если вы хотите изобразить что-то механическое, или ваш персонаж должен быть похож на робота.

5) ПОСТЕПЕННОЕ НАЧАЛО — ПОСТЕПЕННОЕ ЗАВЕРШЕНИЕ
Тут имеется в виду тенденция любого движения начинаться постепенно и так же заканчиваться. Например, человек бежит стометровку: он не набирает скорость мгновенно и не останавливается внезапно. Он набирает скорость постепенно и так же постепенно теряет ее. То же самое можно применить к любому объекту, имеющему скорость, к машине, птице, мячу. Этот принцип одинаково применим к ЛЮБОМУ типу анимации.

6) РАСЧЕТ ВРЕМЕНИ
Расчет времени бывает двух категорий физический расчет и сценический расчет. Физический — это расчет времени фактического действия, сценический — расчет времени пауз и акцентов, необходимых для достижения драматического эффекта.

7) ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Вспомогательное действие — это незначительные движения, которые несущественны, но помогают добавить смысла в происходящее. Например: мальчик подносит сэндвич ко рту, чтобы съесть его. Если он перед этим облизывается, это добавляет действию смысловой оттенок. Стало быть, это и есть вспомогательное действие. И опять же в рисованной или CG анимации это добавят после того, как сделают основные действия, но в stop-motion это должно быть сделано сразу, так как stop-motion — это ПРЯМОЛИНЕЙНАЯ анимация. Второстепенное действие — это даже не действие как таковое, а скорее характеристика персонажа, которая используется, чтобы дать представление о настроении, мотивации или для выражения его индивидуальности.

8) ГИПЕРБОЛА
Тут все зависит в основном от того, какой тип анимации вы используете. Если вы работаете в жанре реализма, естественно, гипербола вам не нужна, но для комедии или какого-нибудь безумного сюжета она пригодится. И это касается не только способа делать куклы или декорации, но и самого действия… как подготовка к броску меча, что мы обсуждали выше. Преувеличение — хороший способ добавить акцент определенным движениям и таким образом привлечь внимание там, где вы этого хотите. Анимация — это в основном искусство направления внимания зрителя туда, куда вам нужно, а все эти принципы — инструменты, которые помогают это сделать.

9) ИНСЦЕНИРОВКА
Большинство этих принципов были сформулированы в книгах по анимации, но инсценировка не является исключительно анимационным принципом. Это инструмент режиссера, который использовался во всех типах кинопроизводства и драматургии. Как аниматору вам следует изучить все аспекты производства в целом. Инсценировка — это аспект кинопроизводства, который суть искусство использования различных углов съемки, движения камеры, освещения, композиции, размещения фигур персонажей и так далее с целью управлять вниманием зрителя. Я пробовал найти в Интернете какую-нибудь качественную информацию об этом, но потерпел неудачу… может, у вас получится. Но, возможно, изучение книг — метод лучший. Лучшая из известных мне на эту тему это «Снимаем фильм: кадр за кадром» Стивена Катца.
Короче говоря, инсценировка — это умение организовывать съемку так, чтобы действие было понятным, чтобы ничего не было потеряно или забыто, чтобы зритель мог четко представлять, что происходит.

10) ДЕЙСТВИЕ ПРЯМОЕ И ДЕЙСТВИЕ ОТ ПОЗЫ К ПОЗЕ
Этот принцип относится к рисованной анимации или CGI поскольку stopmotion по своей природе — это прямое действие. Это означает, что вы должны снимать кадр за кадром, не возвращаясь и не пропуская сцены, без возможности переделать что-либо (если это, конечно не наложение эффектов на уже отснятый вариант). От позы к позе — это анимация ключевых кадров (то есть самых важных), способ этот используется в рисованной анимации и CGI, где опытные аниматоры рисуют только ключевые кадры, а их помощники дорисовывают промежуточные. Иногда всем нам приходит в голову мыль, что было бы неплохо иметь возможность делать то же самое в stopmotion. Это одно из основных отличий способа stopmotion от остальных — тут невозможно работать таким образом, и, возможно, так оно и лучше — это делает наше искусство более зрелищным. Когда вы делаете кадр, и что-то идет не так, вы может попробовать вернуть утраченный контроль или удалить кадр и начать заново, или использовать только начало сцены, вставив какой-то промежуточный кадр, чтобы скрыть неудавшийся участок или что-то в этом роде. Но вы не можете просто удалить плохой кадр и вставить новый (если конечно это не последний кадр).

11) КАЧЕСТВЕННЫЙ РИСУНОК
Принцип качественного рисунка не применяется в stop motion, но мы можем заменить этот принцип на качественный дизайн. Художники Диснея рисовали целыми днями и еще находили время делать карикатуры друг на друга, зарисовки идей, посещать специальные классы, чтобы совершенствовать свое мастерство. Мы можем практиковаться в скульптуре и лепке, в изготовлении кукол и различных приспособлений.

12) ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ
Название говорит само за себя. Разные люди находят разное привлекательным… для кого-то гниющий труп может быть привлекательным («Труп невесты» Тима Бертона был, кстати, ничего!), а кому-то нравятся цветы. Но в любом случае вы должны стараться сделать свою работу привлекательной. Если приятель, которому вы показываете свою работу, посматривает на часы, то может быть, вам следует сделать ее более привлекательной?
 
Источник
Ознакомиться

Create an account or login to comment

You must be a member in order to leave a comment

Create account

Create an account on our community. It's easy!

Log in

Already have an account? Log in here.

Top